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Stärkere Förderung der Game-Industrie

Als digitale Kulturgüter seien Games Träger neuer Formen des kreativen und des technologischen Schaffens, argumentiert der Bundesrat.
(SDA) Schweiz. Depeschenagentur
22. März 2018

Das kulturelle Potenzial der Game-Industrie in der Schweiz ist nach Ansicht des Bundesrates gross. Um die Branche zu fördern, schlägt die Landesregierung in einem Bericht daher verschiedene Massnahmen vor. Als digitale Kulturgüter seien Games Träger neuer Formen des kreativen und des technologischen Schaffens, argumentiert der Bundesrat. Er attestiert ihnen ein grosses Innovationspotenzial*, sowohl in kultureller als auch in wirtschaftlicher Hinsicht. Mit dem gestern verabschiedeten Bericht erfüllt er ein Postulat von Alt-Nationalrätin Jacqueline Fehr (SP, ZH).

 Angesichts des Potenzials will der Bundesrat die noch junge Branche stärker fördern. Diese bringe zwar hochwertige Produkte hervor, quantitativ sei die jährliche Produktion aber hierzulande noch bescheiden. Um dies zu ändern, setzt der Bundesrat bei der Kulturstiftung Pro Helvetia an, die seit 2010 die Branche bereits unterstützt. Diese soll ihr Fördersystem verbessern und langfristig weiterführen. Besser einbinden will der Bundesrat auch die Industrie. Er will eine bessere Integration der Entwickler von Computerspielen ermöglichen. Gestärkt werden soll zudem die internationale Promotion der Schweizer Games. Als weitere Massnahme sieht der Bundesrat eine finanzielle Unterstützung der Berufsverbände in der Game -Branche. (SDA)/ Schweiz. Depeschenagentur
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Gerne weisen wir unsere Leser auf die weltweite "Förderung" der globalen kreativen Medienbranche hin und fragen uns, weshalb der Schweizer Bundesrat die Game-Industrie für förderungswürdig hält, darin ein grosses Innovationspotential* sieht, während. der amerikanische Präsident Trump sich kürzlich kritisch zu Gewalt-Video-Games geäussert hat. Sie hätten einen schlechten Einfluss gerade auf junge Menschen. http://www.bbc.com/news/technology-43168774

Im SAE Institut   – Teil der NAVITAS - wird der Grundstein für die “digitalen Kulturgüter” gelegt und für Nachwuchs gesorgt.

http://www.sae.edu/che/de/%C3%BCber-uns

Das SAE Institut wurde 1976 gegründet und hat sich seitdem zum weltweit größten, branchenorientierten kreativen Medienpädagogen mit 54 Standorten in 26 Ländern entwickelt. SAEs Lehrplan wurde in Absprache mit führenden Praktikern aus der Industrie sorgfältig angefertigt, um den Anforderungen der globalen kreativen Medienbranche gerecht zu werden. Das SAE Institut bietet mit einer starken Tradition der praktischen Anwendung und Anerkennung innerhalb der Branche ein umfangreiches Portfolio in kreativen Medienbereichen (Audio, Film, Animation, Spiele-Entwicklung, Musikgewerbe und Web). Das SAE Institut verfügt über ein Netzwerk auf fünf Kontinenten mit Standorten in globalen Dreh- und Angelpunkten der kreativen Medienbranche, darunter London, Berlin, München, Paris, Barcelona, New York, Los Angeles und viele mehr.

SAE ist ein Teil der NAVITAS-Gruppe

https://www.navitas.com/
Navitas - Partner with Murdoch University.
Since 1994, Navitas has been a respected leader in global higher education, partnering with universities in Australia, United States, Canada, United Kingdom, Singapore, New Zealand and Sri Lanka to increase students’ access to, and success in, higher education.

*Ein Leser schreibt uns dazu:

“…großes Innovationspotenzial”, haha.
Als die Nazis die KZs bauten, zeigten sie auch großes Innovationspotenzial. Das ist aber kein positiver Wert an sich.
Das “Neue” ist im Liberalismus immer hoch bewertet, jedes Jahr eine neues Automodell (2cm breitere Rückleuchten u.ä. Betrug), während das “Alte”, auch wenn bewährt, per se schon erledigt ist.

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