| Brief: Gewaltorientierte Computerspiele - Politische Strategien der Parteien |
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| Donnerstag, 15. Mai 2008 | |
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Eltern, Grosseltern und Pädagogen sollten wachsam sein und nicht auf pseudowissenschaftliche Argumente hereinfallen! Man glaubt es kaum: Jetzt sollen Jugendliche mit vom Staat geförderten Killerspielen für zukünftige Aufgaben vorbereitet werden nach dem Motto: „Die Deutschen müssen wieder das Töten lernen“. Anträge an den Bundestag wurden im Herbst 2007 bereits gestellt! *** ("Die Deutschen müssen das Töten lernen" - Spiegel am 20. November 2007 (Titelseite). Der Satz war ein Zitat, das ein Vertreter der Bush-Administration gegenüber dem Beauftragten der Bundesregierung für deutsch-amerikanische Beziehungen, Karsten Voigt, geäußert haben soll.) Wenn wir nicht opponieren, geht die Politik nach Juncker’s Methode vor: „Wir beschließen etwas, stellen das dann in den Raum und warten einige Zeit ab, ob was passiert. Wenn es dann kein großes Geschrei gibt und keine Aufstände, weil die meisten gar nicht begreifen, was da beschlossen wurde, dann machen wir weiter - Schritt für Schritt, bis es kein Zurück mehr gibt.” Lesen Sie den nachfolgenden, sorgenvollen Brief, erhalten per E-Mail am 08. Mai 2008 von Elke Ostbomk-Fischer *Diplom Sozial-Pädagogin, Fachhochschule Köln, Fakultät für angewandte Sozialwissenschaft, Ausbilderin GwG Schwerpunkte: Gewalt und Gewaltprävention, Psychosoziale Beratung, Kindeswohl und Kindeswohlgefährdung, Computerspiele; langjährige Berufspraxis mit gewaltbereiten und straffälligen Jugendlichen
Betreff: gewaltorientierte Computerspiele – politische Strategien der Parteien
Liebe Kolleginnen und Kollegen,
in der Anlage (siehe ***URLs am Schluss des Briefes) übersende ich Ihnen einige aktuelle Bundestagdrucksachen als Belege für „längst geschaffene Tatsachen“ der politischen Strategien. Diese weisen auf eine politische Entwicklung hin, welche sehr beunruhigend ist. Aufmerksam wurde ich auf diese rasante Entwicklung, als ich bei der zweiten gemeinsamen Großveranstaltung 1 „Clash of Realities“ von Electronic Arts und „meiner“ Fachhochschule Köln die Eröffnungsvorträge und die „Podiumsdiskussion“ in der Aula anhörte. Alle Referenten (z.B. Rektor Joachim Metzner, Konzernchef von Electronic Arts Deutschland Thomas Zeitner, Thomas Krüger von der Bundeszentrale für politische Bildung, Winfred Kaminski, Leiter des Instituts für Medienforschung an der FH Köln und Leiter von „Spielraum“ (gemeinsames Fortbildungsinstitut von EA und FH Köln), Parteienvertreter, Vertreter von Fernsehsendern usw.) berichteten mit großer Zufriedenheit, z.T. sogar mit euphorischer Begeisterung, dass nach dem ersten Kongress „Clash of Realities“ 2006 der Siegeszug von Computerspielen auf allen gesellschaftlichen Ebenen nicht mehr aufzuhalten sei. Durch die Mitwirkung von „namhaften und renommierten Wissenschaftlern“ seien die Widerstände gegen dieses neue „Kulturgut“ überwunden worden. Und auch in allen politischen Feldern sei nunmehr „parteiübergreifend“ die Einsicht gereift, dass Computerspiele zum Kulturgut unserer Gesellschaft gehören und für die Jugend von großem Wert seien. Ein Verbot „bestimmter Spiele“ sei endgültig vom Tisch, diesbezügliche Anträge seien zurückgezogen worden. Alle Beiträge wurden mit Zahlen und Daten über den riesigen wirtschaftlichen Erfolg der Herstellerkonzerne untermauert. Immer wieder sehr lobend erwähnt wurde dabei das Gutachten, welches das Hans-Bredow-Institut erstellt hatte, um die gute Wirksamkeit des deutschen Jugendschutzes zu überprüfen. Das Hans-Bredow-Institut hatte zu diesem Zweck eine umfangreiche Expertise erarbeiten lassen und hiermit Herrn Prof. Dr. Jürgen Fritz beauftragt. Das Hans-Bredow-Institut hatte allerdings schon mehrere Monate zuvor am 21.11.06 die Ergebnisse und Schlussfolgerungen dieses 2 Gutachtens auf ihrer Internetseite veröffentlicht und sogar eine einseitige Empfehlung ausgesprochen: Verbote von Computerspielen sind nicht notwendig und pädagogisch nicht sinnvoll, auch nicht bei extrem gewaltorientierten Spielen, so lautet das vorgezogene Fazit. Die Frage des möglichen Verbotes war aber im Auftrag gar nicht enthalten. Auch ist das Hans-Bredow-Institut für pädagogische und psychologische Fragen nach meinem Wissensstand nicht qualifiziert. Sicher ist jedoch, dass die dortigen Entscheidungsträger (Welche Personen sind das? Wie heißen sie und in welcher Funktion sind sie?) die Arbeiten, Meinungen und Äußerungen von Jürgen Fritz kennen mussten, da sie unter allen Expertinnen und Experten, die zum Teil hochqualifizierte Arbeiten in diesem Bereich geleistet und publiziert haben, ausgerechnet Jürgen Fritz auswählten. Bekannt ist, dass Fritz seit ca. 20 Jahren ausschließlich positive Bewertungen über Computerspiele verbreitet. Dies geschieht häufig sogar in fast schwärmerischer Begeisterung. Gleichzeitig leugnet Fritz in seinen zahllosen Publikationen stets die negativen Auswirkungen von Gewaltinhalten. Entsprechend problematisch ist auch die „Expertise“ von Jürgen Fritz für das Hans-Bredow-Institut: hier finden sich seitenweise Passagen, die z.T. schon wortwörtlich vor 15 Jahren in seinen publizierten Texten standen. Ein kurzer Auszug: „Die Bildschirmspiele bieten Erfolgserlebnisse in Leistungsbereichen und zu Spielinhalten, die sich die Spieler selbst aussuchen und dessen Schwierigkeitsgrad sie selbst bestimmen können. Sie verstärken damit die Zuversicht der Spieler, sich in der Lebenswelt behaupten und das ‚Königreich des eigenen Lebens’ errichten zu können. Die virtuelle Wirklichkeit des Bildschirmspiels wirkt, weil seine wesentliche Botschaft zu den wirkungsvollsten Wirkkräften des Lebens gehört.“ (Quelle: J. Fritz: Expertise für Hans-Bredow-Institut 6/2007 S. 4; wortgetreu ebenso: J. Fritz: Warum Computerspiele faszinieren. Weinheim 1995 S. 38; wortgetreu ebenso: J. Fritz: Modelle und Hypothesen zur Faszinationskraft von Bildschirmspielen. Köln 1992/93 S. 23; usw.-usw). Auf diesem Niveau ist das gesamte Gutachten aufgebaut. Diese und ähnliche 3 Texte werden in der Expertise als „neueste wissenschaftliche Erkenntnisse“ präsentiert und damit als „Beweise“ vorgelegt, dass Verbote von besonders gewalthaltigen Computerspielen unnötig und unsinnig wären. Im Kapitel 9 „Was von den Gesetzesinitiativen zu halten ist“ richtet sich Fritz nachdrücklich gegen die Verbotsforderungen. Als Beispiel „untersucht“ er das Sofortprogramm von Bundesfamilienministerin Ursula von der Leyen, mit welchem extrem gewaltbeherrschte Spiele verboten werden sollten. Als wissenschaftliche Begründung schreibt Fritz: „Eine solche gesetzliche Bestimmung ginge an der Realität virtueller Spielwelten vorbei. Wie ausführlich dargelegt wurde, gehört es zum Wesen der Computer- und Videospiele gegen einen „Widerstand“ die Spielziele durchzusetzen. Das Erreichen des Spielziels ist bei den allermeisten Spielen untrennbar mit den verschiedenen Formen der Gewaltanwendung verbunden (Abschießen von Raumschiffen, Vernichten von Armeeeinheiten, Abdrängen eines Autos, Erledigen von Monsterhorden, Zerstören von Gegenständen, bis hin zu sportlicher Gewalt). Die Gewaltanwendung kann in sehr unterschiedlicher grafischer Form erfolgen: phantastisch bis realistisch, comicartig bis futuristisch, kleinteilig bis großflächig. Ein Abgabeverbot würde die meisten Computer- und Videospiele betreffen, auch diejenigen, die mit USK 12 gekennzeichnet sind.“ (Quelle: J. Fritz: Expertise für Hans-Bredow-Institut 6/2007, Kapitel 9, S.54) Vielleicht glauben wir nun, nicht richtig gelesen oder den Sinn falsch verstanden zu haben: Der ausgewählte Experte macht hier Tat-sächlich kein Geständnis, dass fast alle Computerspiele die Aufforderung zur Gewalt beinhalten und dass er sich mitschuldig gemacht hätte, über viele Jahre zur Verbreitung dieser menschenverachtenden Produkte beigetragen zu haben. Vielmehr begründet Fritz mit diesen Worten, dass ein gesetzliches Verbot solcher Gewaltspiele aus seiner Expertensicht „nach den neuesten wissenschaftlichen Erkenntnissen“ nicht zu empfehlen sei. Seine Schlussempfehlung lautet dann auch, dass Eltern und Pädagogen durch „Weiterbildung“ geschult werden sollen, solche Gewaltspiele zu akzeptieren und Kinder und Jugendliche dafür passend zu machen. Dazu, erklärt Fritz, müssten Kinder eine “Rahmungskompetenz“ entwickeln: dies bedeutet nach 4 seiner Logik, dass Töten und Foltern als „ästhetische Konvention“ akzeptiert werden soll. Ein Fortbildungsinstitut, in welchem diese „Fähigkeiten“ vermittelt werden, ist das Institut „Spielraum“, eine Initiative von Herstellerkonzern Electronic Arts gemeinsam mit Jürgen Fritz und Winfred Kaminski an der Fachhochschule Köln. Hier fand auch unter derselben Federführung der anfangs erwähnte Kongress statt. Zurück zu diesem Anfang: Recherchen ergeben, dass die euphorischen Reden auf der Großveranstaltung „Clash of Realities“ 2008 Wahrheiten enthalten haben: Die angefügten Beschlussvorlagen der Parteien 5 lassen befürchten, dass das Gutachten des Hans-Bredow-Instituts und die Expertise von Jürgen Fritz fatale Früchte getragen haben - im Geiste, in den wirtschaftlichen Interessen und sogar in den Formulierungen. Was ist zu tun? Mit ernsthaft beunruhigten, aber dennoch freundlichen Grüssen Elke Ostbomk-Fischer 1. Clash of Realities - 2nd International Computer Game Conference Cologne http://www.f01.fh-koeln.de/fakultaet/termine/00649/index.html 2. Expertise Jürgen Fritz im Auftrag des Hans-Bredow-Instituts für das Projekt „Das deutsche Jugendschutzsystem im Bereich der Video- und Computerspiele“ Site Bredow-Institut: http://www.hans-bredow-institut.de/forschung/recht/jugendmedienschutz-games.htm 3. Direktlink: http://www.hans-bredow-institut.de/presse/070628Expertise_Fritz.pdf 4. Spielraum - Institut zur Förderung von Medienkompetenz http://www1.fh-koeln.de/spielraum/ 5. Beschlussvorlagen der Parteien: *** http://dip21.bundestag.de/dip21/btd/16/080/1608033.pdf *** http://dip21.bundestag.de/dip21/btd/16/072/1607282.pdf *** http://dip21.bundestag.de/dip21/btd/16/071/1607116.pdf
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| Letzte Aktualisierung ( Dienstag, 20. Mai 2008 ) |
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